資訊內(nèi)容
Scratch第7課 歡快的魚兒
快樂的魚。
教學(xué)目標(biāo)。
1.可以理解該模塊可以在指定的時(shí)間間隔內(nèi)生成隨機(jī)數(shù)。
2. 能夠理解并使用模塊和模塊構(gòu)建條件模塊,將模塊插入模塊的尖孔中,控制字符滿足隨機(jī)數(shù)等于1的條件,然后完成組件內(nèi)部的腳本塊。
3. 在“當(dāng)前角色”信息中,拖動(dòng)縮略圖中的藍(lán)線可以改變角色移動(dòng)時(shí)所面對(duì)的方向,并設(shè)置角色的初始狀態(tài)。
4. 模塊和模塊都可以使用,控制字符隱藏在其他字符下面。
教學(xué)時(shí)間:。
1個(gè)課時(shí)。
學(xué)生:六年級(jí)。
教學(xué)過程:。
1. 引入對(duì)話,創(chuàng)造情景。
魚,在海洋里自由地游來游去。在池塘里快樂地游泳。輕快地穿梭在小溪邊。在魚缸里悠閑地游來游去。魚兒是多么的自由歡快,老師在“動(dòng)畫”文件夾中打開了第六個(gè)“水族館”的例子,同學(xué)們可以在scratch中看看這個(gè)例子?;叵胍幌拢@是我見過的最有影響力的一張快樂魚的照片,并自己創(chuàng)作了一個(gè)動(dòng)畫。
二、共同學(xué)習(xí)、探索、發(fā)現(xiàn)。
1. 讓學(xué)生也打開“Animation”文件夾中的第六個(gè)“Aquarium”示例,看一看,并在學(xué)習(xí)過程中思考下面的腳本:。
1)如何建立一個(gè)腳本的魚游泳?;叵胍幌掠脕砜刂茩C(jī)器人跳舞的步驟。
2)讓魚自由地游,如何控制魚在不同的位置來回游。
啟發(fā)學(xué)生:嘗試用另一個(gè)腳本,可不可以實(shí)現(xiàn)。
3)看看水母的游泳方式與其他魚類有何不同。
調(diào)整當(dāng)前字符信息下字符的初始狀態(tài)。
4)魚在水生植物中穿梭是如何實(shí)現(xiàn)的。
層模塊的應(yīng)用。
3. 自由創(chuàng)建和構(gòu)建腳本。
1. 打開另一個(gè)刮擦窗口,并開始創(chuàng)建。
2. 老師考察指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請(qǐng)同學(xué)們解決,共同學(xué)習(xí)。
3. 如果發(fā)現(xiàn)學(xué)生使用以前學(xué)過的腳本來構(gòu)建新的腳本,他們應(yīng)該受到表揚(yáng)。
4. 分享作品,互相學(xué)習(xí)。
1. 用FTP上傳自己的作品一次。
2. 通過“分享”把自己的作品扔在自己的空間里,在scratch網(wǎng)站上。
五、我們的收獲。
在今天學(xué)習(xí)和創(chuàng)作的過程中,我們有了新的認(rèn)識(shí)。同樣的任務(wù),比如控制魚以不同的姿勢(shì)來回游動(dòng),我們可以用不同的腳本來實(shí)現(xiàn)。希望大家在接下來的學(xué)習(xí)中開動(dòng)腦筋,努力提高自己構(gòu)建腳本的能力。
你還有什么問題沒有弄清楚。可以在課后繼續(xù)探索。
學(xué)生作品:。

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