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scratch中投票器的設計2
教學設計
課 題 | 《Scratch中投票器的設計》 | |
教 材 | “兒童數字文化創作課程”信息技術校本課程 | |
執教者 | 武漢市華中科大學附屬小學 毛愛萍 | |
教 學 目 標 | 【知識目標】 1.通過計數器的設計,了解Scratch中用變量模塊實現數據的獲取存儲和表達的過程。 2.通過計數器的數據可視化設計,了解Scratch語言中程序初始化的重要性。 【能力目標】 1.通過計數器的設計,實現投票器的設計,讓學生進一步了解數據的獲取、存儲和表達的過程。 2.通過投票選舉活動,引導學生思考生活中那些問題是值得投票的,如何用科學的語言解釋投票的結果。 【情感目標】 主動邀請他人分享成果,表達自己的設計思路,愿意合作交流。 | |
重點 難點 | 重點:讓學生理解計數器設計原理。 難點:啟發學生利用計數器,實現投票器的設計。 | |
教學準備 | 范例 圖片 具有可比性的投票主題 | |
教學課時 | 1課時 | |
教學過程 | ||
教學階段 | 教師活動 | 學生活動 |
創設情境 提出主題
| 開學到現在,605班信息課代表一直沒有挑選,經過一段時間的觀察,老師挑選雷明軒和馬千為候選人,但是只有一位當選,下面,在全班進行投票選舉。 | 學生輪流上臺投票,體會投票的過程 |
活動結束后,引導學生用科學的語言描述投票結果。 | 描述投票結果 | |
投票活動結束了,這節課接下來我們要干什么呢? 投票器中有一個很重要的技術就是計數器,下面請同學跟老師一起來看一看Scratch中計數器是如何設計的? | 學生猜想回答 | |
計數器的設計 | 1.回憶剛才的活動,如何獲取投票者的投票數據? | 按鍵盤中某一個鍵 |
2.獲取投票者的投票數據后,如何存貯數據呢? | 新建變量,利用變量的值增加1存儲數據 | |
3.沒有投票時,存儲數據的變量應該為零,設計程序的初始化,表明程序初始化得重要性。 | 變量的值設定為0 | |
4.如何實現貓的投票結果的數據可視化 | 讓貓的縱坐標隨著投票數增加,并留下痕跡。 | |
5.測試,進一步體會程序初始化得重要性 以下是計數器誰的兩個腳本: 圖1 數據的獲取、存儲和可視化表達 圖2 程序初始化 | 貓的位置和痕跡都需要初始化。 | |
投票器的設計 | 利用計數器,請同學自己選擇一個投票主題,設計一個投票器 | 從計數器設計過渡到投票設計 |
引導學生參與程序的設計,啟發學生 | 互相交流共同幫助修改腳本,測試 | |
巡視指導,解決問題 | 提出問題 | |
分享交流 | 組織學生測試投票器 | 邀請同學互相測試 |
展示學生的投票器,鼓勵有創新的同學 | 用科學的語言分析投票結果并嘗試不同的表達方式 | |
拓展提高 | 投票器還可以有哪些改進呢?你能否設計出多選的投票器呢? | 課后去思考 |
反思 本教學設計更加強調“數據”在信息技術課程中的作用,如何獲取數據、如何分析和表達數據。如何使得數據的表達方式更為直觀“可視化”。這是兒童數字文化創作課程中有一個創新特點。 本教學設計將信息技術的教學從技術的訓練出發,轉變為從需要研究的問題出發,體現“因為需要,所以技術”的設計理念,注重技術的應用環境。 本課時的設計采用了由模仿設計到自由創作,由計數器的學習過度到投票器的設想,逐層遞進。 本課的設計突出了技術的人文特性,從“用科學的語言描述投票結果”這樣的環節訓練了學生的綜合能力,特別是人文領域的信息素養。 |

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scratch中投票器的設計
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