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教你如何做出一個(gè)優(yōu)秀的Scratch作品!
如何讓自己的作品在成千上萬(wàn)的作品中脫穎而出?本文將從創(chuàng)新創(chuàng)造、藝術(shù)審美、用戶體驗(yàn)、設(shè)計(jì)思想、程序技術(shù)五個(gè)方面來說一說如何做出一個(gè)優(yōu)秀的Scratch作品。
第一:創(chuàng)新創(chuàng)造
什么叫創(chuàng)意編程?也就是說從作品設(shè)計(jì)上應(yīng)摒棄固有思維,思考不同的表現(xiàn)形式。隨便舉幾個(gè)例子供大家擴(kuò)大腦洞:
《植物大戰(zhàn)僵尸-口算篇》
將枯燥的口算練習(xí)和植物大戰(zhàn)僵尸結(jié)合起來。算對(duì)了,植物就能發(fā)射子彈打退僵尸。讓口算練習(xí)都變得有趣起來。
《四旋翼無(wú)人機(jī)飛控原理/模擬》
無(wú)人機(jī)是怎么靠4個(gè)螺旋槳就完成上升、下降、左飛、右飛這么多的動(dòng)作呢?這個(gè)小作者在機(jī)長(zhǎng)爸爸的幫助下,用Scratch做了一個(gè)模擬動(dòng)畫,來闡釋無(wú)人機(jī)的運(yùn)作原理。不僅有創(chuàng)意,并且簡(jiǎn)單易懂。
總結(jié)一下,創(chuàng)意可以來自于把一樣枯燥的事情變得有趣好玩,也可以來自于把一個(gè)復(fù)雜艱深的原理通過Scratch解釋得簡(jiǎn)單易懂。
第二:藝術(shù)審美
我們常說,第一印象是非常重要的。一個(gè)作品讓人留下深刻的印象呢?簡(jiǎn)單講就是一定要看上去舒服、有美感。
反之,如果一個(gè)游戲其他各個(gè)環(huán)節(jié)都設(shè)計(jì)得非常棒,反而畫面上不注意,第一眼就被人忽略了,豈不是可惜。
比如這個(gè)《一筆畫》作品,其實(shí)創(chuàng)意非常棒。但是畫面太粗糙了,文字是用畫圖的方式輸入,顯得不夠精致美觀。
作品《火柴人擊劍》,是不是不注意看都看不到作品名字。但這個(gè)作品是一個(gè)非常有意思,可玩性也很高的游戲。如果單看作品的封面,很容易忽略內(nèi)涵,對(duì)不對(duì)?
再來看兩個(gè)封面清晰,美感尚可的作品。當(dāng)然,這只是大多數(shù)小朋友的作品封面。如果希望自己的作品畫面令人印象深刻,大家可要在畫面上多花點(diǎn)心思!比如下面這個(gè)動(dòng)畫作品,配色、細(xì)節(jié)都無(wú)可挑剔,給人美的享受。
總結(jié)一下,無(wú)論你的作品是游戲、動(dòng)畫、故事還是其他,都要有審美上的要求,具體可以從封面、字體、角色、背景等模塊上體現(xiàn)審美水平。
第三:用戶體驗(yàn)
怎么理解用戶體驗(yàn)這4個(gè)字呢?
其實(shí)很簡(jiǎn)單。既然你做的作品是給用戶玩的,那肯定得從用戶的角度去考慮問題。比如游戲規(guī)則是不是專門個(gè)給一個(gè)頁(yè)面說明白啦?游戲的難度適不適合???操作流程是不是夠順暢?。康鹊取?
以下幾條參考的指標(biāo),大家可以對(duì)照自己的作品再改進(jìn):
1.打開作品,玩家清晰可見游戲規(guī)則和操作流程。
2.通過簡(jiǎn)單的指引,即可領(lǐng)會(huì)游戲規(guī)則和操作流程。
3.符合大部分游戲的操作方式,甚至跳過指引即可游戲。
例如《走出迷宮》游戲,玩家打開作品,就清晰明白游戲的目的是讓主角走出迷宮。若果你設(shè)計(jì)的游戲不能讓游戲目的清晰可見,可在游戲開始前做一個(gè)簡(jiǎn)單的操作說明頁(yè)面。
4.游戲難度設(shè)置適中。
5.游戲難度,不宜超出實(shí)際能力范圍。
例如下面這個(gè)《打飛機(jī)》游戲。敵方飛機(jī)不斷出現(xiàn),戰(zhàn)斗機(jī)從敵機(jī)出現(xiàn)就開始射擊。但直到敵機(jī)炸毀戰(zhàn)斗機(jī),戰(zhàn)斗機(jī)都無(wú)法擊毀敵機(jī),游戲難度超出可完成范圍。這樣的難度設(shè)置用戶應(yīng)該不像玩第二遍。(建議可以通過多次嘗試對(duì)敵機(jī)的射擊,合理的計(jì)算出擊毀所需時(shí)間,從而設(shè)置敵機(jī)血量)
6.游戲難度,不宜沒有挑戰(zhàn)性。
還是這個(gè)小游戲,設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)了玩家只要獲取炸彈,就能炸毀敵機(jī)。原本非常棒的創(chuàng)意,但因?yàn)樵O(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)了滿屏的炸彈,讓玩家非常容易獲得。這樣的游戲太簡(jiǎn)單,沒有挑戰(zhàn)性。玩家會(huì)失去征服游戲的快感。(通過多次嘗試和計(jì)算,設(shè)計(jì)炸彈出現(xiàn)間隔時(shí)間)
7.游戲需要目的明確。
一個(gè)體驗(yàn)好的游戲,需要有明確游戲目的,比如完成一個(gè)任務(wù),或者雙人比賽,或者比較哪個(gè)玩家的得分最高。游戲的目的就是競(jìng)技,明確競(jìng)技目標(biāo),才能給玩家?guī)砗玫捏w驗(yàn)。
8.游戲界面體驗(yàn)。
9.例如:戰(zhàn)斗機(jī)出了游戲界面。戰(zhàn)斗機(jī)在游戲過程中,移動(dòng)出了屏幕。造成一半在界面內(nèi),一半在界面外的狀態(tài)。整體感覺不舒服,而且會(huì)造成飛機(jī)的子彈出現(xiàn)偏差。(可通過“碰到邊緣就反彈”程序塊來控制戰(zhàn)斗機(jī)不出現(xiàn)移出界面的情況)
10.游戲操作的方便簡(jiǎn)單。
一般我們控制戰(zhàn)斗機(jī)都是用方向鍵。不過我覺得如果讓游戲更適合操作,可以改成鼠標(biāo)控制移動(dòng),體驗(yàn)操作感會(huì)更為流暢。
第四:設(shè)計(jì)思想
設(shè)計(jì)思想這么虛無(wú)縹緲的要求我們要怎么Get呢?展評(píng)活動(dòng)對(duì)設(shè)計(jì)思想有兩點(diǎn)要求:
1.作品構(gòu)思完整,內(nèi)容主題清晰,有始有終。
作為一個(gè)完整的作品,要有始有終,有開始的說明介紹,也要有結(jié)束的提示。讓欣賞作品的人一看到就知道這個(gè)作品如何去開始運(yùn)行,運(yùn)行過程中如何和角色交互,作品結(jié)束時(shí)自己會(huì)得到什么樣的結(jié)果。
卡搭爸爸在以往的比賽中總是發(fā)現(xiàn)有些作品如果不看腳本,都不知道該用鼠標(biāo)還是鍵盤去操作作品中的角色。
2.創(chuàng)意來源于學(xué)習(xí)與生活,積極健康,反應(yīng)青少年的年齡心智特點(diǎn)和玩樂思維。
一個(gè)優(yōu)秀的作品,要有一個(gè)清晰的主題,不要把太多的想法生拼硬湊在一起。
如果是一個(gè)動(dòng)畫,欣賞者要能看出這個(gè)動(dòng)畫想表達(dá)什么,是節(jié)日祝福?是講一個(gè)故事?還是展現(xiàn)幽默?
如果是一個(gè)游戲,設(shè)計(jì)了很多關(guān)卡,那不同關(guān)卡要有一定的相關(guān)性,不要一會(huì)兒打球一會(huì)兒走迷宮。
第五:程序設(shè)計(jì)
一個(gè)優(yōu)質(zhì)的作品最基本的要素就是要做到程序運(yùn)行穩(wěn)定、流暢、高效,無(wú)明顯錯(cuò)誤,這是最重要的,也是最基本的。
程序中無(wú)用的、根本執(zhí)行不到的代碼要?jiǎng)h除。把它們留在腳本區(qū)會(huì)造成干擾,影響程序的易讀性。
此外角色、自定義的積木塊兒、廣播的消息,要合理命名,避免出現(xiàn)“角色1”、“角色2”、“消息1”、“消息2”、廣播“1”之類的名稱。下圖是一個(gè)反面例子,使用數(shù)字命名變量,使得角色被點(diǎn)擊時(shí)的腳本不易理解。
學(xué)習(xí)編程一個(gè)重要的方面就是學(xué)習(xí)解決問題,學(xué)習(xí)分解復(fù)雜的問題。
如果程序中的腳本非常多,就需要把邏輯功能想對(duì)獨(dú)立、邊界清晰的積木組合,或者通用的、多次使用的積木組合,抽取出來做成自定義的積木塊兒,輔以合理、清晰的注釋。一方面增加腳本主流程的易讀性,另一方面也便于排錯(cuò)和改進(jìn)。
下圖中的例子,作品功能是鼠標(biāo)在舞臺(tái)上點(diǎn)到哪里,就在哪里畫一個(gè)顏色隨機(jī)、邊長(zhǎng)是30像素的旋轉(zhuǎn)正方形。腳本中分別自定義了“畫正方形”、“畫旋轉(zhuǎn)正方形”積木,使得主程序簡(jiǎn)單明了。
講完這五個(gè)方面,你知道應(yīng)該如何做出一個(gè)優(yōu)質(zhì)的Scratch作品了嗎?
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