完成這一章后,你會對scratchjr的界面有一個清晰的了解,能夠通過程序塊編程來讓自己的角色鮮活起來。

第一節:讓小貓動起來

第一步:打開app

我們看到如下界面,點擊小房子,進入操作界面。

ScratchJR少兒編程啟蒙教程:第一章:舞會(上)-少兒編程教育網

第二步:創建項目

主屏幕顯示您所有的保存scratchjr項目。如果這是您的第一個項目,您將只看到加號,如下圖所示,點擊加號創建一個新項目。

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第三步:讓小貓動起來

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每個新的scratchjr項目都會默認一個小貓角色。為了使貓移動,我們可以使用程序塊中藍色調色板中的運動模塊,用手指拖動一個藍色箭頭塊到編程區域。所有的scratchjr程序都會在屏幕中央播放,我們稱這個地區為舞臺。

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點擊藍塊,貓沿著箭頭的方向移動!

您可以將更多的塊拖到編程區域,并將它們組合在一起,形成一系列動作,我們稱之為腳本。

再加入一些藍色的動作方塊讓貓咪跳舞。你能猜出每一塊都做什么運動嗎?實驗看看哪個塊舞跳得最好。

要運行腳本并查看貓舞,請點擊腳本中的任何塊。請注意,無論您點擊哪個塊,腳本都從開始運行,并且每個塊都會在執行時通過高亮顏色顯示出來。

第四步:使用小綠旗

除了點擊腳本之外,還有其他方法可以使項目運行。您還可以使用綠色標志塊(綠旗)開始啟動腳本。

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首先,在腳本分類區域中點擊黃色按鈕來顯示觸發塊。選擇綠旗,將其拖到編程區域,并將其拼接在腳本最前面,如上圖所示。您可以看到還有其他觸發塊,后面我們會陸續講到。

現在點擊屏幕頂部的綠色標志按鈕。這只貓就會按照你設置的腳本跳起舞來!

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第五步:保存

點擊界面右上角,如下圖所示。

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為我們的項目起一個名字,我們就叫“舞會”吧,然后點擊右上角對勾,保存項目。

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祝賀你!你剛做了第一個電腦程序!下一節開始我們把它變成一個舞會!