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極客小將

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教你如何做出一個(gè)優(yōu)質(zhì)的Scratch作品

極客小將2021-03-22-
有不少學(xué)員都想知道,什么樣的作品才算是優(yōu)質(zhì)的Scratch作品呢?怎樣才能在參加比賽的眾多的作品中脫穎而出呢? 我就從大賽要求的創(chuàng)新創(chuàng)造、藝術(shù)審美、用戶(hù)體驗(yàn)、設(shè)計(jì)思想、程序技術(shù)五個(gè)方面來(lái)說(shuō)一說(shuō)如何做出一個(gè)優(yōu)秀的Scratch作品。 1.

有不少學(xué)員都想知道,什么樣的作品才算是優(yōu)質(zhì)的Scratch作品呢?怎樣才能在參加比賽的眾多的作品中脫穎而出呢?

我就從大賽要求的創(chuàng)新創(chuàng)造、藝術(shù)審美、用戶(hù)體驗(yàn)、設(shè)計(jì)思想、程序技術(shù)五個(gè)方面來(lái)說(shuō)一說(shuō)如何做出一個(gè)優(yōu)秀的Scratch作品。

1.創(chuàng)新創(chuàng)造

什么叫創(chuàng)意編程?也就是說(shuō)從作品設(shè)計(jì)上應(yīng)摒棄固有思維,思考不同的表現(xiàn)形式。隨便舉幾個(gè)例子供大家擴(kuò)大腦洞:

《植物大戰(zhàn)僵尸-口算篇》

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將枯燥的口算練習(xí)和植物大戰(zhàn)僵尸結(jié)合起來(lái)。算對(duì)了,植物就能發(fā)射子彈打退僵尸。讓口算練習(xí)都變得有趣起來(lái)。

《四旋翼無(wú)人機(jī)飛控原理/模擬》

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無(wú)人機(jī)是怎么靠4個(gè)螺旋槳就完成上升、下降、左飛、右飛這么多的動(dòng)作呢?這個(gè)小作者在指導(dǎo)老師的幫助下,用Scratch做了一個(gè)模擬動(dòng)畫(huà),來(lái)闡釋無(wú)人機(jī)的運(yùn)作原理。不僅有創(chuàng)意,并且簡(jiǎn)單易懂。

總結(jié)一下,創(chuàng)意可以來(lái)自于把一樣枯燥的事情變得有趣好玩,也可以來(lái)自于把一個(gè)復(fù)雜艱深的原理通過(guò)Scratch解釋得簡(jiǎn)單易懂。

2.藝術(shù)審美

我們常說(shuō),第一印象是非常重要的。一個(gè)作品讓人留下深刻的印象呢?簡(jiǎn)單講就是一定要看上去舒服、有美感。

反之,如果一個(gè)游戲其他各個(gè)環(huán)節(jié)都設(shè)計(jì)得非常棒,反而畫(huà)面上不注意,第一眼就被人忽略了,豈不是可惜。

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比如這個(gè)《一筆畫(huà)》作品,其實(shí)創(chuàng)意非常棒。但是畫(huà)面太粗糙了,文字是用畫(huà)圖的方式輸入,顯得不夠精致美觀(guān)。

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作品《火柴人擊劍》,是不是不注意看都看不到作品名字。但這個(gè)作品是一個(gè)非常有意思,可玩性也很高的游戲。如果單看作品的封面,很容易忽略?xún)?nèi)涵,對(duì)不對(duì)?

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再來(lái)看兩個(gè)封面清晰,美感尚可的作品。當(dāng)然,這只是大多數(shù)小朋友的作品封面。如果希望自己的作品畫(huà)面令人印象深刻,大家可要在畫(huà)面上多花點(diǎn)心思!比如下面這個(gè)動(dòng)畫(huà)作品,配色、細(xì)節(jié)都無(wú)可挑剔,給人美的享受。

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總結(jié)一下,無(wú)論你的作品是游戲、動(dòng)畫(huà)、故事還是其他,都要有審美上的要求,具體可以從封面、字體、角色、背景等模塊上體現(xiàn)審美水平。

3.用戶(hù)體驗(yàn)

怎么理解用戶(hù)體驗(yàn)這4個(gè)字呢?

其實(shí)很簡(jiǎn)單。既然你做的作品是給用戶(hù)玩的,那肯定得從用戶(hù)的角度去考慮問(wèn)題。比如游戲規(guī)則是不是專(zhuān)門(mén)個(gè)給一個(gè)頁(yè)面說(shuō)明白啦?游戲的難度適不適合啊?操作流程是不是夠順暢啊?等等。

以下幾條參考的指標(biāo),大家可以對(duì)照自己的作品再改進(jìn):

  1. 打開(kāi)作品,玩家清晰可見(jiàn)游戲規(guī)則和操作流程。

    1. 通過(guò)簡(jiǎn)單的指引,即可領(lǐng)會(huì)游戲規(guī)則和操作流程。

    2. 符合大部分游戲的操作方式,甚至跳過(guò)指引即可游戲。

    例如《走出迷宮》游戲,玩家打開(kāi)作品,就清晰明白游戲的目的是讓主角走出迷宮。若果你設(shè)計(jì)的游戲不能讓游戲目的清晰可見(jiàn),可在游戲開(kāi)始前做一個(gè)簡(jiǎn)單的操作說(shuō)明頁(yè)面。

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    1. 游戲難度,不宜超出實(shí)際能力范圍。

      例如下面這個(gè)《打飛機(jī)》游戲。敵方飛機(jī)不斷出現(xiàn),戰(zhàn)斗機(jī)從敵機(jī)出現(xiàn)就開(kāi)始射擊。但直到敵機(jī)炸毀戰(zhàn)斗機(jī),戰(zhàn)斗機(jī)都無(wú)法擊毀敵機(jī),游戲難度超出可完成范圍。這樣的難度設(shè)置用戶(hù)應(yīng)該不像玩第二遍。(建議可以通過(guò)多次嘗試對(duì)敵機(jī)的射擊,合理的計(jì)算出擊毀所需時(shí)間,從而設(shè)置敵機(jī)血量)

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    2. 游戲難度,不宜沒(méi)有挑戰(zhàn)性。

      還是這個(gè)小游戲,設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)了玩家只要獲取炸彈,就能炸毀敵機(jī)。原本非常棒的創(chuàng)意,但因?yàn)樵O(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)了滿(mǎn)屏的炸彈,讓玩家非常容易獲得。這樣的游戲太簡(jiǎn)單,沒(méi)有挑戰(zhàn)性。玩家會(huì)失去征服游戲的快感。(通過(guò)多次嘗試和計(jì)算,設(shè)計(jì)炸彈出現(xiàn)間隔時(shí)間)

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  2. 游戲難度設(shè)置適中。

    ?一個(gè)體驗(yàn)好的游戲,需要有明確游戲目的,比如完成一個(gè)任務(wù),或者雙人比賽,或者比較哪個(gè)玩家的得分最高。游戲的目的就是競(jìng)技,明確競(jìng)技目標(biāo),才能給玩家?guī)?lái)好的體驗(yàn)。

  3. 游戲需要目的明確。

    1. 例如:戰(zhàn)斗機(jī)出了游戲界面。戰(zhàn)斗機(jī)在游戲過(guò)程中,移動(dòng)出了屏幕。造成一半在界面內(nèi),一半在界面外的狀態(tài)。整體感覺(jué)不舒服,而且會(huì)造成飛機(jī)的子彈出現(xiàn)偏差。(可通過(guò)“碰到邊緣就反彈”程序塊來(lái)控制戰(zhàn)斗機(jī)不出現(xiàn)移出界面的情況)

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  4. 游戲界面體驗(yàn)。

  5. 游戲操作的方便簡(jiǎn)單。

    一般我們控制戰(zhàn)斗機(jī)都是用方向鍵。不過(guò)我覺(jué)得如果讓游戲更適合操作,可以改成鼠標(biāo)控制移動(dòng),體驗(yàn)操作感會(huì)更為流暢。

4.設(shè)計(jì)思想

設(shè)計(jì)思想這么虛無(wú)縹緲的要求我們要怎么Get呢?展評(píng)活動(dòng)對(duì)設(shè)計(jì)思想有兩點(diǎn)要求:

  1. 作品構(gòu)思完整,內(nèi)容主題清晰,有始有終。

    作為一個(gè)完整的作品,要有始有終,有開(kāi)始的說(shuō)明介紹,也要有結(jié)束的提示。讓欣賞作品的人一看到就知道這個(gè)作品如何去開(kāi)始運(yùn)行,運(yùn)行過(guò)程中如何和角色交互,作品結(jié)束時(shí)自己會(huì)得到什么樣的結(jié)果。

    在以往的比賽中總是發(fā)現(xiàn)有些作品如果不看腳本,都不知道該用鼠標(biāo)還是鍵盤(pán)去操作作品中的角色。

  2. 創(chuàng)意來(lái)源于學(xué)習(xí)與生活,積極健康,反應(yīng)青少年的年齡心智特點(diǎn)和玩樂(lè)思維。

    一個(gè)優(yōu)秀的作品,要有一個(gè)清晰的主題,不要把太多的想法生拼硬湊在一起。

    如果是一個(gè)動(dòng)畫(huà),欣賞者要能看出這個(gè)動(dòng)畫(huà)想表達(dá)什么,是節(jié)日祝福?是講一個(gè)故事?還是展現(xiàn)幽默?

    如果是一個(gè)游戲,設(shè)計(jì)了很多關(guān)卡,那不同關(guān)卡要有一定的相關(guān)性,不要一會(huì)兒打球一會(huì)兒走迷宮。

以下幾個(gè)案例作品供欣賞:

如果是一個(gè)動(dòng)畫(huà),那它要有美感、要打動(dòng)人。比如這個(gè)《小蝌蚪找媽媽》的作品。

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如果是一個(gè)游戲,要設(shè)計(jì)合理的玩家角色、敵人角色、目標(biāo)角色、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,讓它好玩有趣。比如下面這個(gè)《洪水營(yíng)救行動(dòng)》游戲。

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作品的主題要積極健康,不要存粹為了搞笑和惡作劇,出現(xiàn)污言穢語(yǔ)。我們倡導(dǎo)把編程作為一種表達(dá)自我的方式,那創(chuàng)作的作品如果能貼近自己的學(xué)習(xí)和生活,還不乏想象和創(chuàng)造,就再好不過(guò)。

5.程序設(shè)計(jì)

一個(gè)優(yōu)質(zhì)的作品最基本的要素就是要做到程序運(yùn)行穩(wěn)定、流暢、高效,無(wú)明顯錯(cuò)誤,這是最重要的,也是最基本的。?

程序中無(wú)用的、根本執(zhí)行不到的代碼要?jiǎng)h除。把它們留在腳本區(qū)會(huì)造成干擾,影響程序的易讀性。

此外角色、自定義的積木塊兒、廣播的消息,要合理命名,避免出現(xiàn)“角色1”、“角色2”、“消息1”、“消息2”、廣播“1”之類(lèi)的名稱(chēng)。下圖是一個(gè)反面例子,使用數(shù)字命名變量,使得角色被點(diǎn)擊時(shí)的腳本不易理解。 ?

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學(xué)習(xí)編程一個(gè)重要的方面就是學(xué)習(xí)解決問(wèn)題,學(xué)習(xí)分解復(fù)雜的問(wèn)題。

如果程序中的腳本非常多,就需要把邏輯功能想對(duì)獨(dú)立、邊界清晰的積木組合,或者通用的、多次使用的積木組合,抽取出來(lái)做成自定義的積木塊兒,輔以合理、清晰的注釋。一方面增加腳本主流程的易讀性,另一方面也便于排錯(cuò)和改進(jìn)。

下圖中的例子,作品功能是鼠標(biāo)在舞臺(tái)上點(diǎn)到哪里,就在哪里畫(huà)一個(gè)顏色隨機(jī)、邊長(zhǎng)是30像素的旋轉(zhuǎn)正方形。腳本中分別自定義了“畫(huà)正方形”、“畫(huà)旋轉(zhuǎn)正方形”積木,使得主程序簡(jiǎn)單明了。

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