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scratch第四課
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本課學(xué)習(xí)重點(diǎn):
1、造型
2、變量
3、隨機(jī)數(shù)
操作步驟:
1、如下圖所示,點(diǎn)擊“造型”,再點(diǎn)擊“編輯”
2、打開編輯器 后,點(diǎn)擊“文字輸入工具”
3、輸入大寫字母A?? (兩種輸入方法)
4、如果字母的位置不合適,點(diǎn)擊“選擇工具”
5、按下鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng)鼠標(biāo),框選蘋果,釋放左鍵。
6、指向蘋果,按下鼠標(biāo)左鍵,拖動(dòng)鼠標(biāo),移動(dòng)蘋果,把字母遮蓋,松左鍵
7、點(diǎn)擊“文字輸入工具”,讓被遮蓋的字母重新顯現(xiàn)
8、可重復(fù)4-7,直到你認(rèn)為字母出現(xiàn)在了合適位置
9、點(diǎn)擊“確定”,退出繪圖編輯器,會(huì)自動(dòng)保存我們的繪圖
10、如下圖所示,指向“復(fù)制”,點(diǎn)擊“復(fù)制”
11、指向復(fù)制出來的“造型2”的“編輯”,點(diǎn)擊“編輯”
12、點(diǎn)擊“文字輸入工具”
13、把字母A刪掉,輸入字母S,點(diǎn)擊“確定”退出編輯器。你會(huì)發(fā)現(xiàn):新字母位置還在合適位置。
14、重復(fù)剛才的復(fù)制和修改字母。出現(xiàn)如下圖結(jié)果。
15、鼠標(biāo)左鍵雙擊造型名稱,修改為下圖所示。命名規(guī)則:顧名思義。
16、第三課的積木腳本
17、依次點(diǎn)擊“變量”“新建一個(gè)變量”,輸入變量名稱(可自定義,顧名思義原則),選擇變量類型“適用所有角色”
18、搭建出下圖新積木
19、一個(gè)“如果”的搭建就較繁瑣,學(xué)會(huì)復(fù)制,再修改參數(shù)。
20、本課最終代碼如下圖。
21、上圖腳本中用了兩個(gè)“綠旗”,測試時(shí),需要點(diǎn)擊下圖所示“綠旗”。
總結(jié):
1、造型
2、全局變量和局部變量會(huì)有什么區(qū)別?
3、隨機(jī)數(shù)
4、信息技術(shù)素養(yǎng):顧名思義
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