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Scratch3.0少兒編程案例:生死忍者(上)
一、案例簡(jiǎn)介
? ? 本篇scratch 3.0少兒編程案例,來(lái)制作一個(gè)叫生死忍者的游戲。忍者會(huì)左右跳向兩邊墻壁。墻壁上會(huì)有障礙物,我們需要讓忍者躲開(kāi)陷阱障礙物。相信大家一定都玩過(guò)類似的游戲,那么制作起來(lái)也不算太難。這個(gè)案例游戲需要用到16個(gè)角色,我們分為上下兩篇來(lái)制作。
二、案例編程
1.地面1和地面2
(1)點(diǎn)擊綠旗,設(shè)置坐標(biāo),移到最前層并隱藏
(2)游戲開(kāi)始時(shí),虛像設(shè)為0顯示
(3)當(dāng)接收到地面消失廣播時(shí),將虛像設(shè)為100
2.墻體1和墻體2
(1)點(diǎn)擊綠旗,設(shè)置坐標(biāo),前移一層并隱藏
(2)當(dāng)游戲開(kāi)始時(shí),顯示
3.陷阱1和陷阱2
(1)當(dāng)接收到游戲開(kāi)始廣播時(shí),將陷阱stop變量設(shè)為no,隱藏
(2)重復(fù)執(zhí)行,如果陷阱stop變量為no,那么間隔克隆自己
(3)克隆體顯示,移到墻體上遮住一半的位置,重復(fù)執(zhí)行旋轉(zhuǎn),如果陷阱stop變量為no,持續(xù)往下落,碰到地面1或2消失,刪除克隆體。如果陷阱stop變量為yes,那么刪除克隆體
(4)當(dāng)游戲結(jié)束時(shí),陷阱stop變量設(shè)為yes
4.忍者
(1)按下空格,設(shè)置變量跳躍、掉落都為yes,廣播地面消失。
(2)如果忍者是往右側(cè)跳,那么x坐標(biāo)增加,y坐標(biāo)有一個(gè)重力,造型切換,并旋轉(zhuǎn)。碰到墻體以后,分?jǐn)?shù)增加,方向設(shè)置,造型切換。將狀態(tài)、跳躍變量改變。往左跳躍同理。
(3)當(dāng)接收到游戲開(kāi)始時(shí),掉落設(shè)為no,分?jǐn)?shù)設(shè)為0,設(shè)置方向、造型、位置。
(4)如果掉落變量 為yes,設(shè)置重力。在墻體上和在空中的下落速度不一樣。
(5)如果y坐標(biāo)小于-177,那么廣播游戲結(jié)束
(6)當(dāng)接收到游戲開(kāi)始時(shí),如果碰到陷阱1那么換造型,旋轉(zhuǎn)角度掉落到舞臺(tái)邊緣下端,結(jié)束游戲。碰到陷阱2同理。
小結(jié):本篇scratch 3.0少兒編程案例,角色較多,運(yùn)用的模塊也比較多,屬于綜合運(yùn)用案例。運(yùn)動(dòng)、外觀、事件、控制、偵測(cè)、運(yùn)算、變量,這些模塊的綜合使用,所以要熟練掌握每個(gè)模塊的用法。可以看到這個(gè)案例的角色基本是成對(duì)出現(xiàn)的,因?yàn)槿陶叩男袆?dòng)是左右左右,而兩邊的物體都是要對(duì)稱的。在運(yùn)動(dòng)的同時(shí)改變?cè)煨停M(jìn)行旋轉(zhuǎn)等,增加角色的真實(shí)性。多使用變量進(jìn)行狀態(tài)的控制,以免邏輯關(guān)系復(fù)雜的時(shí)候出錯(cuò)。
后記:小編朋友公司研發(fā)了一個(gè)游戲化的少兒編程在線課程(5-12歲),游戲化教學(xué)結(jié)合Scratch 3.0(一款在線少兒編程工具,類似樂(lè)高的積木拼搭),我家娃娃學(xué)了幾次課,非常喜歡(超預(yù)期),16次課才200多塊錢,對(duì)鍛煉孩子的思維能力和動(dòng)手能力很有幫助。
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Scratch3.0少兒編程案例:生死忍者(下)
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