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極客小將

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用Scratch做一個3D引擎

極客小將2020-11-26-
同學(xué)們應(yīng)該都接觸過3D游戲和3D動畫,那些栩栩如生的畫面,大家知不知道其實它們并不是照片,而是通過編程讓計算機實時畫(計算)出來的呢?今天我們就來學(xué)習(xí)3D動畫的基本原理,以及用scratch實現(xiàn)3D動畫的方法。

同學(xué)們應(yīng)該都接觸過3D游戲和3D動畫,那些栩栩如生的畫面,大家知不知道其實它們并不是照片,而是通過編程讓計算機實時畫(計算)出來的呢?今天我們就來學(xué)習(xí)3D動畫的基本原理,以及用scratch實現(xiàn)3D動畫的方法。

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3D是英文3-Dimension,是三維的意思的。Dimension就是維度。3D就是指長、寬、高三個維度,或者說由x、y、z三個坐標(biāo)軸構(gòu)成的一種空間表示方法。它們構(gòu)成了一個和我們現(xiàn)實生活一樣的立體空間。

在計算機科學(xué)家的努力下,現(xiàn)代計算機3D技術(shù)已經(jīng)可以達(dá)到以假亂真的效果,基本上可以純粹通過計算來精確重現(xiàn)現(xiàn)實世界或者人們想象中的場景,其精確性、真實性和無限可操作性,使得3D技術(shù)可以廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等領(lǐng)域。

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大家知道電視機、電腦顯示器、手機屏幕等實際上是2D(二維)的平面,它只有長和寬(只有x軸和y軸,沒有z軸)。要在2D平面上顯示出3D立體效果,就需要“3D引擎”,將立體物體的形狀、光線、運動等抽象成數(shù)學(xué)的表現(xiàn)形式,再通過計算輸出2D圖像,建立一個個真實的電腦世界。

Scratch沒有自帶的3D引擎。但是只要知道了3D動畫背后的原理,我們可以自己制作一個3D引擎出來。這就是我們一直強調(diào)的編程的好玩和強大之處:只要你學(xué)習(xí)、掌握了事物背后的原理,我們就有辦法通過編程把它模擬出來。

1.????坐標(biāo)

接觸過scratch的同學(xué)對于2D坐標(biāo)已經(jīng)非常熟悉:一個物體的x坐標(biāo)代表它在屏幕左右方向的位置,y坐標(biāo)代表它在上下方向的位置。Scratch規(guī)定了舞臺的坐標(biāo)范圍分別是:x坐標(biāo)范圍在-240到240,y坐標(biāo)范圍在-180到180。?

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3D坐標(biāo)系增加了一個z軸,其實就是2D坐標(biāo)在縱深方向的擴展。如下圖所示,紅色直線代表x、y、z軸,黑色點的坐標(biāo)(x,y,z)代表了它在三維立體空間中的位置。

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在scratch的2D舞臺上畫一個四邊形,我們需要知道四個頂點的坐標(biāo),然后把它們連線就可以畫出來。同樣道理,如果要在3D空間中畫出一個物體,一個方法是知道它的所有頂點的坐標(biāo),然后把頂點用直線連起來。比如下面這個立方體,把它的8個頂點連起來就能畫出來。

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事實上,最復(fù)雜的3D圖案和最真實的3D動畫,背后都是通過這種方法畫出來。當(dāng)然畫面細(xì)節(jié)越豐富,背后的數(shù)學(xué)模型越復(fù)雜,也需要越多的計算機資源(CPU、內(nèi)存、顯卡)。作為入門介紹,本文只用最基本的3D圖形作為例子。

比如下面這個八面體,它有6個頂點,上半部分和下半部分分別有四個三角形。它是最簡單的可以一筆畫出來的多面體(上面的立方體就不能一筆畫出來,而八面體可以,同學(xué)們可以思考一下為什么),比如依次連接點1-6-2-5-3-6-4-5-1-2-3-4-1就可以不重復(fù)任一條邊把它畫出來。

簡單來說,只要我們知道了八面體的6個頂點的3D坐標(biāo),我們就能一筆過把它畫出來。

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2.????投射

計算機屏幕是一個2D的平面,我們通過屏幕看到的3D物體,實際上是它根據(jù)透視原理在屏幕上的一個2D投射。

下圖說明了這個原理:視點代表了觀察者(眼睛或者攝像頭)的位置。藍(lán)色是一個3D物體,紅色平面代表了屏幕。綠色部分就是3D物體在屏幕上的投射。在屏幕上顯示一個3D物體,其實是顯示它在2D平面上的投射(綠色部分)。?

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根據(jù)上圖可以知道,我們在屏幕上看到的一個3D物體的大小和形狀,其實跟以下幾個因素有關(guān):

  • 3D物體的實際位置

  • 視點的位置

  • 屏幕的位置

那3D空間某一個點投射在某個2D屏幕上的坐標(biāo)是怎么計算的呢?請看下圖:

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上圖中P代表3D空間中的一個點,設(shè)它的位置坐標(biāo)值是x,y,z。現(xiàn)在要計算的是它在紅色的代表屏幕的平面上的投射點P’的坐標(biāo)值。其中O點代表視點。

兩次強調(diào),3D點的投射除了和它本身的坐標(biāo)有關(guān)之外,還和視點位置、投射屏幕位置有關(guān)。這三個因素是互相影響的。忽略了任何一個因素都不能得出投射點坐標(biāo)!

上圖中綠色平面代表P經(jīng)過的、和紅色屏幕平面平行的一個平面。線段OAB和紅色以及綠色平面都垂直。為了方便計算,我們讓紅色平面與x軸和y軸組成的平面平行。這樣,線段OAB和z軸平行(并垂直于紅色及綠色平面);線段BC以及AC’與x軸平行;線段PC以及P’C’與y軸平行。

因為BC與AC’平行、PC與P’C’平行。根據(jù)相似三角形的特點,我們很容易知道:

OA /OB = AC’ / BC = P’C’ / PC

所以,如果知道:

  • P點坐標(biāo)x,y,z

  • O點坐標(biāo)ox,oy,oz

  • 紅色平面的z坐標(biāo)值pz

則:

OA = pz – oz

OB = z – oz

BC = x – ox

PC = y - oy

則P在紅色屏幕平面投射點P’的x、y軸坐標(biāo)值為:

  • P’的x坐標(biāo) =
    ox + AC’ =
    ox + [(pz – oz) * (x - ox)/(z - oz)]

  • P’的y坐標(biāo) =
    oy + P’C’ =
    oy + [(pz - oz) * (y - oy)/(z - oz)]

接下來我們就用這個結(jié)論在scratch里畫出一個3D的八面體來。

Scratch的2D舞臺就是上面圖中的紅色屏幕,我們要做的就是把3D物體在2D屏幕上的投射畫出來。所以在畫(編程)之前我們先要在自己心中有一個3D坐標(biāo),視點的位置、屏幕的位置、物體的位置我們都要先想清楚。

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八面體有6個頂點,如下圖依次連接點1-6-2-5-3-6-4-5-1-2-3-4-1就可以一筆過畫出它來:

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-????? 首先我們用三個數(shù)組分別保存八面體6個頂點的x坐標(biāo)、y坐標(biāo)和z坐標(biāo):

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-????? 定義視點及投射屏幕平面的位置(前面說過,為了方便計算,我們讓投射平面與x軸和y軸組成的平面平行,所以投射面只有一個z值)

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-????? 根據(jù)前面3D到2D屏幕的投射公式,自定義一個積木用來投射轉(zhuǎn)換:

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-????? 接下來就依次投射1-6-2-5-3-6-4-5-1-2-3-4-1點,用畫筆畫出連接各點的軌跡。

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執(zhí)行“投射八面體“積木就可以畫出下面的形狀:

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3.????移動

?

物體移動只需要改變它所有頂點的x,y,z值,然后再重新投射一次就可以了。實現(xiàn)程序如下:

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注意這里物體的移動是在原3D空間的移動,所以物體在x軸方向或y軸方向移動后,在屏幕上的投射會產(chǎn)生一定的旋轉(zhuǎn)效果。視點離投射平面越近,這種旋轉(zhuǎn)效果越明顯。

物體在z軸方向的移動會產(chǎn)生物體大小變化的視覺效果:物體遠(yuǎn)離視點時物體投射縮小,接近視點時物體投射增大。原理如下圖所示:

?

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移動的效果如下:

https://cdn.china-scratch.com/timg/191106/1552116331-17.gif

4.????旋轉(zhuǎn)

物體旋轉(zhuǎn)涉及到三角函數(shù)的知識。推導(dǎo)過程需要一定的篇幅。我們只需要記住簡單的結(jié)論來應(yīng)用就可以了。

旋轉(zhuǎn)可以分為三種:沿x軸的旋轉(zhuǎn)、沿y軸的旋轉(zhuǎn)和沿z軸的旋轉(zhuǎn)。

-????? 沿x軸旋轉(zhuǎn)時,物體的x坐標(biāo)不變,y坐標(biāo)和z坐標(biāo)的變換規(guī)律是(A為旋轉(zhuǎn)角度):

新的y坐標(biāo) = y * cos A + z * sin A

新的z坐標(biāo) = z * cos A - y * sin A

-????? 沿y軸旋轉(zhuǎn)時,物體的y坐標(biāo)不變,x坐標(biāo)和z坐標(biāo)的變換規(guī)律是(A為旋轉(zhuǎn)角度):

新的x坐標(biāo) = x * cos A - z * sin A

新的z坐標(biāo) = x * sin A + z * sin A

-????? 沿z軸旋轉(zhuǎn)時,物體的z坐標(biāo)不變,x坐標(biāo)和y坐標(biāo)的變換規(guī)律是(A為旋轉(zhuǎn)角度):

新的x坐標(biāo) = x * cos A - y * sin A

新的y坐標(biāo) = x * sin A + y * cos A

下圖顯示了沿z軸旋轉(zhuǎn)時的變換情況。有興趣的同學(xué)可以自己推導(dǎo)出坐標(biāo)的變換規(guī)律。

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注意上面說的坐標(biāo)變化都是物體原3D坐標(biāo)的變化,而不是投射在2D平面上的投射坐標(biāo)的變化。換言之,旋轉(zhuǎn)改變物體坐標(biāo)后,還要重新計算投射坐標(biāo)。

旋轉(zhuǎn)的實現(xiàn)方法:

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效果如下:

https://cdn.china-scratch.com/timg/191106/15521130b-21.gif

本文原程序可以在這個鏈接找到:

https://scratch.mit.edu/projects/282534568/

再給大家分享一個3D煙花動畫,主要也是運用了本文介紹的方法制作的3D效果。具體的制作方法有時間再給大家分享。

https://scratch.mit.edu/projects/282581016/https://cdn.china-scratch.com/timg/191106/15521211J-22.gif

5.????結(jié)語

今天我們學(xué)習(xí)了基本的3D引擎制作方法。當(dāng)然這是最最基本的3D知識,大家看到,即使是最基本的3D原理,已經(jīng)用到不少的幾何和三角函數(shù)知識。對有志于研究最新3D技術(shù)的同學(xué),比如3D游戲、VR(Virtual Reality虛擬現(xiàn)實)、AR(Augmented Reality增強現(xiàn)實)、3D打印等等,請進(jìn)一步打好數(shù)學(xué)和編程基礎(chǔ)。

事實上3D等圖形顯示技術(shù)屬于一門叫做計算機圖形學(xué)的學(xué)科。計算機圖形學(xué)可以幫助人腦從圖形圖像的角度理解事物本質(zhì)。在科學(xué)、娛樂、藝術(shù)、設(shè)計等領(lǐng)域,計算機圖形學(xué)都起著重要的基礎(chǔ)作用。期待有志于此的千里馬學(xué)員以后能創(chuàng)造出一個又一個的視覺奇跡。

https://cdn.china-scratch.com/timg/191106/1552124O2-23.jpg

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