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用Scratch講成語故事——自相矛盾(下)

極客小將2020-11-14-
上節課貓叔教大家制作了一個簡單版的成語故事——自相矛盾,雖然看上去比較簡單,但是同學們也算通過Scratch實現了成語故事的簡單動態化!請為自己點個贊 簡版動畫 當然,由于大家相關技能不充足,咱們故事中人物角色基本還是固定或者比較僵硬的狀態,今

上節課貓叔教大家制作了一個簡單版的成語故事——自相矛盾,雖然看上去比較簡單,但是同學們也算通過Scratch實現了成語故事的簡單動態化!請為自己點個贊

簡版動畫

當然,由于大家相關技能不充足,咱們故事中人物角色基本還是固定或者比較僵硬的狀態,今天貓叔就來教大家給人物加上相關的動作使其更加真實,也給大家點亮一個技能,讓大家更高效的操作人物動作。

本節內容

思路:這次咱們要讓故事中的商人在吆喝售賣的過程中,將自己的矛與盾揮舞起來,人群也會在聽到吆喝聲后一步一步的集中起來,這樣就顯得更加的真實。而對于商人與觀眾之間對話的銜接,本次咱們嘗試一個新的指令模塊——廣播來更簡單高效的完成創作。演出角色:

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商人

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觀眾

演出背景:

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貓叔邏輯分析時間

第一步:操作商人手部動作,使其運動起來!
因為人物的動作是由多張圖片不斷切換來實現的,所以首先我們需要把第二個動作的造型圖片進行上傳。
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操作流程和咱們之前一樣:點擊造型→選擇造型圖片→確定上傳。為了讓不同的造型保持在同一個位置,此次,我們將紅要帶左邊靠近造型的中心。
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而想要它完全的動起來,我們只需要在控制面板給人物添加重復執行這個命令就可以了!


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為了讓動作的效果更加好,我們一般將造型切換時間設置為0.5S,在這個故事情境里,商人說話一共用了34秒,所以我們商人需要用到的次數是34/0.5=68次,為了更方便一點,所以我們就讓他動70次。


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這樣我們想要商人手部動起來的命令就做好啦!

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第二步:當商人揮舞著商品將吆喝聲喊完的時候,我們的觀眾就該出場了!我們可以用上節課用到的方法,因為商人吆喝用了5秒,所以我們可以使觀眾等待5秒在出場。

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左邊觀眾

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右邊觀眾

不過貓叔今天要教大家一個新的指令模塊——廣播,它能夠幫助我們更加簡單、高效的完成這一動作哦!

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首先咱們在代碼塊中找到事件按鈕,可以看到其中有“廣播”這樣的指令模塊,咱們只需要設置一個廣播程序“賣家吆喝結束”,發出一個信號,圍觀的人接收到消息,就會開始慢慢靠近賣家!

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而咱們的觀眾只需要設置一個程序當接收到“賣家吆喝結束”,就可以了哦!

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左邊群眾

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右邊群眾

這樣我們的觀眾就會在聽到商人吆喝結束后,直接滿滿的出現在場景中,而不用去計算商人在這個過程中用了多少時間,我們在一個一個的去添加等待時間,是不是方便很多呢?

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第三步:我們也要用“廣播”這一指令模塊,實現商人與小孩之間對話的簡單化操作!

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商人的對話程序

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小孩的對話程序

經過今天的學習,自相矛盾這個故事的動畫就更加的真實有趣了哦!?來看看咱們的成品是不是比上次的看起來更加的完美了呢???

各位同學們,可以在課后自己對其他角色進行相應的操作,練習一下這兩個小技能哦!

貓叔總結

在Scratch中,任何角色都可以廣播帶有名稱消息。消息的名稱要根據程序的需求定義,要具有可讀性,比如咱們今天用到的:賣家吆喝,賣家吆喝結束等。當角色把消息廣播出去后,其他任何角色都可以接收這個消息(包括廣播者自己),接收到該命名消息的角色就可以執行他們的腳本。比如,商人吆喝結束,觀眾開始進入場景,小孩開始對話。

使用事件模塊中的廣播或廣播...并等待、當接收到積木塊可以實現消息的廣播和接收。
廣播...并等待積木塊的意思是一直等待所有接收到消息的腳本都執行完畢,才能繼續向下執行。
廣播積木塊的意思就是只要消息廣播出去,就繼續向下執行

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